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Las cartas

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Para llevar a cabo este juego sólo se necesita un mazo de 52 cartas (sin los comodines) y un poco de alcohol con el que se deberán pagar los castigos correspondientes. Ya sabes que es más divertido jugar en un bar que en casa.

Se ponen las cartas bien revueltas en la mesa, desordenadas, y en el centro, hay que colocar un vaso vacío. Luego, por turnos, cada jugador va sacando una carta y realiza su jugada en función de la carta que saque aleatoriamente.

Si le sale un:

As: La Regla. El jugador debe poner una regla. Los demás deben cumplirla hasta que salga el próximo As. La regla puede ser, por ejemplo, que no se puede hablar, o que no se puede decir una cierta palabra, etc. Quien no cumpla la regla pierde y debe tomar un trago.

2, 3, 4, 5: Quien saca la carta toma la cantidad de tragos equivalente al número de la carta. Por ejemplo, quien saca un 2, debe tomar dos tragos de su propio vaso.

6, 7, 8: Parecido a lo anterior, pero quien saca la carta puede repartir la cantidad de tragos que se deben tomar en distintos jugadores.

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9: El Poder del Dedo. Esto quiere decir que mientras a otro jugador no le salga un 9, quien tenga el poder del dedo en cualquier momento del juego puede poner su dedo pulgar sobre el borde de la mesa, sin decirle a nadie. Los demás, al percatarse del dedo, también deben ir poniendo su dedo al borde de la mesa. El último en darse cuenta que todos tienen su dedo en la mesa es el que pierde y debe tomar un trago de su propio vaso.

10: La Cascada. Todos toman. Quien saque un 10 empieza a beber de su vaso, inmediatamente quien está a su lado empieza a beber del suyo y así sucesivamente los demás participantes.

J: cultura Chupística. Quien saca un J debe empezar el juego de la cultura. Por ejemplo, uno dice que todos deben mencionar una marca de cigarros, y así todos deben nombrar una, por turnos. El que se equivoca pierde. Quien pierda debe tomar un trago.

Q: La Historia. Quien saca una Q debe comenzar una historia. Inventa una frase corta y quien le sigue debe repetir lo que dijo el primero y agregar otra frase que tenga relación con la anterior, para ir elaborando una historia.

K: El Vaso del Terror. Quien saque una K debe colocar un poco de lo que esté tomando en ese momento en el vaso que está en el centro de la mesa. Cada vez que a alguien le sale una K debe hacer lo mismo, pero quien tenga la fortuna de sacar la cuarta y última K del mazo, deberá beber el contenido del vaso al seco.

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El negociador

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Al cabo de una hora aproxidamente el juego es espectacularmente gracioso.
Comenzamos: el juego puede constar de tantos jugadores como se quiera.
Se coje una baraja de cartas y cada jugador elige una carta, bien la de arriba o bien la de abajo.
Las dos cartas más altas continúan en juego, los demás jugadores se beben un vaso para compensar su retirada del juego (vaso o la medida a la que se quiera jugar).
Esos dos  jugadores inician un nuevo juego. Con todas las cartas de la baraja.
Alguno de los anteriormente descalificados hace de banca y va sacando las cartas de una en una y cada jugador de los clasificados tiene que decir si la siguiente carta que saque la banca será mayor o menor que la que está sobre la mesa.

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Entonces, cada vez que alguno falle, se llena un vaso (o la medida a la que se haya acordado), si el fallo es resultante porque la carta siguiente que salió fuel igual a la que estaba sobre la mesa ( había un 6 y ha salido otro 6 y la persona dijo mayor, por ejemplo), en vez de llenarse un vaso se llenan dos. Así, se va haciendo un bote.
Una vez terminado este juego ( imaginemos que se han acumulado tres vasos) se inicia otro. Cada jugador de los dos clasificados tendrá dos papeles, uno en el que pone “doble” y otro en el que pone “mitad”.

A partir de aquí, tienen un par de minutos para discutir qué papel va a sacar cada uno al cabo de ese tiempo.
Terminado el tiempo de discusión cada uno saca un papel:

-Si han llegado a un acuerdo y los dos sacan el papel “mitad”, se repartirán los 3 vasos.

-Si uno saca “doble” y el otro “mitad”, aquel que saco “mitad” se bebe todo.

-Si no llegan a un acuerdo y uno quiere fastidiar al otro para que se beba todo y sacan los dos “doble”, se beben la cantidad el bote cada uno, es decir, 3 vasos cada uno.
Aquí terminaría el juego y se volveria a hacer lo de las dos cartas mayores y así saldrían dos de nuevo al juego.

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Poker con copas

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Ya teníamos el póker normal y corriente, asi que he pensado que sería buena idea jugar ahora con chupitos. Espero que se os dé bien…

El juego:
Una persona, reparte 4 cartas boca abajo a cada jugador.
Despúes hace 2 filas paralelas de 4 cartas tapadas cada una, en el centro de la mesa.
> Paso 1: Fila de Descarte.
El jugador que es mano (el de la derecha del que ha repartido), elimina una de las filas, la que el quiera. Esto es lo que se llama “matar una fila”.
Se descubren las 4 cartas que la componen y todos los jugadores que tengan cartas en la mano que coincidan por el mismo número con alguna de las de la fila, habrán de deshacerse de ellas por obligación.

> Paso 2: Fila de cartas compartidas.
Una vez acabada esta fase de descarte, se descubre la otra fila, que serán las cartas compartidas para las jugadas de todos los jugadores. Aunque, si en esta fila, hay alguna carta del mismo número que las de descarte, también hay que deshacerse de ella.

Al final lo que tenemos que lograr es tener la mejor combinación de cinco cartas entre las nuestras y las que hay en la mesa.

Al final lo que tenemos que lograr es tener la mejor combinación de cinco cartas entre las nuestras y las que hay en la mesa.

Reglas:
- En este juego consideramos un trago como medio chupito.
- Antes de empezar cada mano, todos los jugadores deben beber un trago para poder apostar.
- Todos los jugadores que pierdan beben la mitad de los tragos que apostaron.
- El que gana hace beber la cantidad apostada a los que él quiera y repartiendo la cantidad como a él plazca.
- Gana el último en rendirse.

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Sota, caballo y rey

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Para este juego sera necesario una baraja de cartas españolas (sin ochos ni nueves) y 7 vasos de chupito. Por supuesto, mejor en un bar que en casa.

En primer lugar, se colocan los 7 vasos de chupito en fila india y se llenan todos (a ser posible de la misma medida, todo dependerá de nuestro pulso o del alcohol ingerido anteriormente). Y entonces se enumeran los vasos y se indican el orden a seguir por los jugadores.

Y entonces los jugadores irán sacando una carta cada turno y procederán de la siguiente manera según la carta que saquen:

1-7: Se bebe el vaso que tenga ese número, y si ya está vacío se vuelve a llenar.
Sota (10): El jugador se bebe todos los vasos que estén llenos (sin volverlos a llenar después).
Caballo (11): El jugador pierde el turno, se le salta.
Rey (12): El jugador deberá llenar todos los vasos que estén vacíos.
Y claro, acaba cuando uno gana. Y es el último jugador que queda en pie.

Variación:

Juego por parejas
Una vez se han sentado a la mesa los jugadores no se pueden levantar hasta que no se retiren del juego, exceptuando si se va a encargar más bebida (esta regla se aplicará siempre, puesto que están prohibidas las excursiones al lavabo).
Las mismas reglas usadas para el general con la excepción de que si sale una sota el jugador deberá beberse la mitad de los vasos llenos y su compañero el resto.

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El círculo vicioso

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Los jugadores se sientan en círculo, se coge un mazo de cartas y el primer jugador levanta la suya, el siguiente jugador levanta otra, y si son del mismo palo, ambos beben durante los segundos que sumen los valores de ambas cartas. Decidle  aalguien del bar donde estéis que se anime a jugar con vosotros. Si no son del mismo palo, no pasa nada. En ese caso el tercer jugador levanta otra carta que se comparará con la del segundo. Si dos jugadores sacan el mismo palo, y el siguiente también, beben los tres la suma de todos los puntos. Por ejemplo, si han salido el 4 y el 6 de espadas, los dos beben durante diez segundos, y si el siguiente saca el 11 de espadas, los tres beben 21 segundos. Así sucesivamente, si el siguiente sacara otra espada beberían los cuatro, y sino pues se vuelve a empezar.

Cuando dos jugadores sacan la misma carta pero de palo distino, también beben, pero sólo lo que marca en su carta. En caso e que el tercer jugador saque otra igual, se multiplica por dos el total, y si el cuarto saca la que falta, se beben todo lo que tengan a la vista.

Vamos a ver un ejemplo: si dos jugadores seguidos sacan el 4 de oros y de espadas, beben 8 segundos, si el siguiente saca el de copas, beben los tres 12×2 = 24 segundos y si el cuarto saca el 4 de bastos, pues, ¡calcula!

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¿Más o menos?

MAYOR Y MENOR

Mayor y menor es un juego de naipes al que se juega con cartas normales de la baraja, bien española como inglesa y bebida abundante, generalmente suave, como calimocho o cerveza. Es muy típico en los bares.

Para jugar se necesitan como mínimo tres personas, pero se pueden añadir tantos jugadores como se quiera, pero 10 son multitud. El juego consiste más que nada en el puro azar, un jugador saca una carta, el siguiente tiene que decir si la siguiente va a ser de mayor o menor valor. Si acierta, pasa el turno al siguiente, y se van contando el número de aciertos. El que falle bebe tantos tragos como aciertos hayan habido antes del fallo.

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¡El Poker!

¿Saben cuál es el juego más popular del mundo? Eso es, el poker.

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Es un juego de cartas en el cual los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores que tienen la mejor combinación de cartas. Hay muchas variantes del poker, entre las que caben señalar el poker abierto, poker cerrado, de cartas compartidas y el poker surtido.

La baraja tiene 52 naipes, y aunque aparentemente este dato pueda parecer que carece de importancia, es muy importante, pues con ello es con lo que se hacen las probabilidades.

Durante la partida, usted tendrá 4 posibilidades de apuestas:

- Ir: cuando se iguala la apuesta más alta de la ronda para continuar en el juego.

- Pasar: cuando un jugador cede su turno para ver cómo actúan los otros participantes.

- Subir: para subir una apuesta un jugador primero debe igualar la apuesta que se está llevando a cabo.

- No ir: es lo opuesto a “subir”; el jugador decide retirarse devolviendo sus cartas sin mostrarlas

Sin embargo, no pueden disfrutar de este juego sólo leyendo, hay que ponerlo en práctica saliendo a los casinos a jugar y pasándolo en grande.

Eso sí, antes de jugar con dinero real, podeis practicar en las múltiples páginas que encontreis por al web y así, no arriesgarlo todo la primera vez. Según el antiguo proverbio, la práctica hace al maestro…

¡No olviden compartir el premio conmigo!

¡Suerte!

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